A pesar de que la capacidad de aprendizaje de los niños es, básicamente, ilimitada, la educación sobre biodiversidad parece tenerse cada vez menos en cuenta. Sin embargo, científicos, activistas del medioambiente, desarrolladores de juegos y artistas preocupados por el mundo natural están trabajando conjuntamente para que esta situación cambie.
Con un sistema de intercambio de cartas similar al famoso juego de Pokemon, con sus batallas estratégicas basadas en los atributos especiales de cada organismo. Phylo espera devolver a los niños el amor por la naturaleza, el cual conservarán durante el resto de sus vidas, esperan los expertos.
“En mi laboratorio notamos que los niños saben más sobre Pokemon que sobre animales reales”, dijo David Ng, genetista y profesor de la British Columbia, que empezó con el proyecto de Phylo hace tres años, publicó el servicio de radiodifusión internacional Deutsche Welle.
Phylo, es nuevo juego de cartas tiene el objetivo de ayudar a los niños a aprender sobre diferentes plantas y animales con imágenes científicamente literales e información sobre sus atributos, como su hábitat o dieta. Asimismo, en su temática plantea amenazas a los ecosistemas, como escapes de petróleo y el cambio climático.
Tomando en cuenta el hacinamiento que se vive cada vez más en las grandes ciudades, prácticamente el desconocimiento de la naturaleza se trata de un fenómeno que ocurre en todo el mundo, limitándose a un entorno urbano en donde el aislamiento condena a sus habitantes a permanecer ignorantes de lo que existe más allá de los límites de las metrópolis.
Por otra parte, la idea de Phylo surgió a raíz de un estudio de Andrew Balmford, profesor de conservación en la Universidad de Cambridge. En él se demostraba que los creadores de Pokemon realizaban una mejor labor para mantener el interés de los niños en el mundo de estos populares seres surgidos de las páginas del manga, que los científicos para llamar la atención de los jóvenes en el mundo natural real.
Según sus conclusiones, los niños de hasta ocho años ya cuentan con la capacidad para identificar y categorizar más de 120 personajes diferentes de Pokemon, pero acaban la escuela primaria sin ser capaces de nombrar más del 50 por ciento de las especies de fauna salvaje más comunes. Fue así que Balmford se preguntó si el concepto de Pokemon se podría aplicar a la enseñanza infantil sobre biodiversidad y ecología.
“Ahora hay un grupo de gente proveniente de los campos del derecho, la ciencia, el arte, la propiedad intelectual, la programación y el mundo de los juegos trabajando en ello. El juego tiene una mecánica base que se ha diseñado y simulado a gran escala entre adultos y niños”, dice Ng.
Aunque aún se encuentra en una fase experimental, el sitio en línea del juego cuenta ya con varios cientos de cartas dedicadas a todo tipo de seres, desde mamíferos hasta microbios, así como una baraja de cartas dedicada a la vida marina creada por el Festival del Mundo de la Ciencia y otra bajara producida por el Museo de Biodiversidad Beaty en Vancouver.
Ng dice que la clave está en que cada museo de historia natural tenga su propia baraja y lance nuevas barajas de expansión cada vez que tengan exposiciones nuevas. Es así que el Museo Americano de Historia Natural también está desarrollando un juego de cartas usando la plantilla Phylo, disponible en la página web para todos aquellos que deseen desarrollar sus propias barajas de cartas. Por su parte, sus creadores esperan que el juego beneficie también a profesores que intenten enseñar a los niños sobre biodiversidad.
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